פרק 124: כל האמת על עולמות משחק

רוב המשחקים אותם אנו משחקים, ובוודאי כל אלו הכוללים סיפור כלשהו מתרחשים בתוך "עולם" כלשהו. בין אם זו סביבה מוגבלת ונרמזת, כמו ב Portal או עולם מקיף בעל היסטוריה ודמויות רבות, כמו ב Dragon Age, או אפילו משהו שנרקם במהלך המשחק, כמו ב Race for the Galaxy או Civilization – העולם בו נוצר המשחק צריך להבנות איכשהו.

אז אספתי שני בוני עולמות מומחים – מיכאל גורודין ואורי ליפשיץ – שניהם מתחום משחקי התפקידים, תחום בו בניית עולם המשחק היא מתפקידיו המובנים מאליהם של המנחה ותחום בו המנגנונים הקשורים לכך חשופים לעין המשתמש בצורה שלא קיימת במשחקי מחשב.

הצטרפו אלינו לפרק המסיבי ביותר של המשחקייה, לשיחה על גישות ליצירת עולמות, אלמנטים חשובים ודוגמאות מעניינות, ולתהייה "מדוע כולנו מתחילים מלצייר יבשת ענקית עם דרקון באמצע כשאנחנו בני 12?". ואף מילה על מיינקראפט.

לעיון נוסף בנושא, אתם מוזמנים לקרוא:

9 comments on “פרק 124: כל האמת על עולמות משחק
  1. אני רק צריך להגיד שכנראה בחרת את שני האנשים הכי טובים למשימה. לא חושב שיש לי מה להוסיף או לחלוק.

  2. פרק מעניין, אבל הייתי רוצה לפתוח קצת משהו שנאמר פה.
    גורודין אומר דבר מאוד נכון לגבי זה שצריך לבנות עולם בהתאם למה שהשחקנים עושים. אבל שם זה בערך נגמר. די אין דיון מעבר לזה בנקודה הזאת – מה זה בכלל אומר לבנות עולם בהתאם למה שאתה רוצה שהשחקנים יעשו. זאת אומרת, מן הסתם, יש דוגמאות קלות ומהירות שאפשר לשלוף. (אתה רוצה שהשחקנים יתעסקו הרבה בקרבות טקטיקיים? אז תעשה עולם שאפשר להלחם בו הרבה בלי לתת חשבון.) אבל בעצם זאת אמירה שהיא שקולה לחלוטין לאמירה "תבנה את המכאניקה כך שהיא תתמוך במה שאתה רוצה שהשחקנים יעשו". אבל זאת אמירה שמתחילה דיון, לא מסיימת אותו – כי עדיין יש המון מה ללמוד על איך בונים מכאניקות, איזה כלים יש, מה כל אחד מהכלים האלה מעודד את השחקנים לעשות ואיזה החלטות הוא מאפשר להם מבצע. זה משהו שצריך להיות רלוונטי גם לבניית עולמות – איך אספקטים שונים בעולם משפיעים על ההחלטות שעומדות בפני השחקנים ואיך אפשר להשתמש בהם ביעילות. והראיה שלי היא שזה תחום במשחקי התפקידים שלא מי יודע מה מפותח. בעוד שבתחום המכאניקה הייתה התקדמות אדירה, הרי שבתחום בניית העולמות לא ממש. לראיה, כשאנחנו מסתכלים על מכאניקה של משחק תפקידים משנות ה-80, אנחנו אומרים בחיוך "טוב, זה היה שנות ה-80, אפשר לסלוח להם" ועוברים הלאה. אבל במקרה של עולמות משחק, אנחנו פחות או יותר באותה הרמה שבה היינו.
    נושא קשור לכך, שלא טופל כמעט לחלוטין בפרק וחבל מאוד, הוא שבניית עולמות אינה דבר ייחודי למשחקים. גם סופרים ויוצרי קלנוע יוצרים עולמות. הייתה איזה זריקה של איתמר על זה ששם אפשר לעשות בנייה מלמעלה-למטה אבל לא במשחקים, אבל זה טיפול מאוד לוקה בסוגיה חשובה. אחרי הכל, יש המון עולמות של משחקי תפקידים שנלקחו מספרים או סרטים. מתבקש לדבר על מה באמת ההבדלים כאשר בונים עולם לספר וכאשר בונים עולם למשחק. ולצורך העניין, אני לא בטוח שבספר זה יותר מוצדק לבנות מלמעלה-למטה מאשר במשחק תפקידים – גם בספר אתה צריך לשאול מה הדמויות עושות (כשההבדל החשוב הוא שפה זה באמת דמויות, לא שחקנים), ויש גם שאלה של על מה אני רוצה לדבר בספר (האם אני רוצה לחקור השפעה של אובדן ילד על משפחה, או לתאר חיים תחת סכנה של השמדה, או לתאר המון מכות בצורה ממש ממש מגניבה).

    בנוסף, בנושא של משחקים עם בניית עולמות: ב-Dresden Files יש חלק נפלא של בניית עיר. ב-Diaspora יש חוקים לבניית כוכבי הלכת שיהיו במשחק. ג'ון וויק לקח את הקונספט של אלקטרז והפך אותו למשחק חמוד מאוד בשם Wilderness of Mirrors. ויש לו גם עוד כמה משחקים, העיקרי ביניהם הוא Houses of the Blooded, שבהם יש בניית עולם שיתופית בכל גלגול קוביה בערך. המשחקים Donjon ו-InSpectres גם בנויים סביב הרעיון של "גלגלו ותגידו לי מה קרה / מה גיליתם".

    נ.ב. "ראינו את זה אחרי זה בקריאתו של קת'ולהו" זאת אמירה מעניינת, לאור העובדה שקריאתו של קת'ולהו הוא מ-1981, ככל הנראה לפני שהיו שיטות גנריות, ובטח לפני השיטות הגנריות המפורסמות, כמו GURPS ו-HERO (שהן מ-1986 ו-1989 בהתאמה).

    • מיכאל, בהתחשב בזה שגם ככה זה אחד הפרקים הארוכים ביותר של המשחקייה אי פעם, לא ראיתי לנכון להוסיף השוואות מול בניית עולמות במדיות אחרות.
      מה שכן, גדאי היה לציין משחקים בהם יצירת העולם מובנית בשיטה ומעניינת, אבל טוב שעשית את זה בתגובה שלך.

      לגבי הנושא הראשון, אני משאיר את זה לך ולמיכאל השני :)

  3. נקודה טובה. אני מציע לתפוס איזו הפסקה בביגור ולנהל על זה פאנל מאולתר עם מי שיהיה בסביבה.

כתיבת תגובה