שאלות ותשובות עם עולי פלץ, מפתח "אגדת גרימרוק"

המפתחים כמעט אנושיים

לאחר סיום המשחק "אגדת גרימרוק" (Legend of Grimrock), הציפו אותי מספר שאלות שלא קיבלו מענה במהלך המשחק עצמו. לא, לא… לא נשארו לי קצוות לא פתורים, אלא שאלות שהתעוררו לגבי פיתוח המשחק עצמו. לכן, כהמשך לביקורת על המשחק "אגדת גרימרוק", ערכתי ראיון קצר במייל עם עולי פלץ.

עולי, ישראלי לשעבר המתגורר בפינלנד, חבר לחבר ילדות וביחד עם עוד שני חברים נוספים בקימו את הסטודיו Almost Human Games בו הוציאו משחק תפקידים מרתק, בעל אוירה נוסטלגית שתיקח כל שחקן לבטנו של הר גרימרוק להרפתקאה בת 15 שעות לערך.

ש. המשחקים Dungeon Master ו Eye of the Beholder  הם משחקים עתיקים, שיצאו לפני מעל עשרים שנה. מה הוא המניע לנסות ולשחזר את האסטטיקה ואותה הרגשה נוסטלגית במשחק חדש ומודרני?

ת. למרות שאלו הם משחקים ישנים, היתה להם מכניקת משחק בעלת חן רב שנשכחה במעבר לגראפיקה תלת מימדית בראשית שנות התשעים. אלו היו המשחקים החביבים עלינו באותה תקופה ולדעתינו, "שליט המבוך" הוא המשחק הכי טוב שנעשה עד כה.
תזוזה מבוססת רשת ריבועית מקלה עם מכניקת המשחק ומאפשרת גיוון רחב בחידות ומשחק מאתגר כאחד. שחקנים רבים מתלוננים כי משחקים מודרנים לא מספקים אתגרים משמעותיים, דבר שמשחקים ישנים כמו "שליט המבוך" התמקצעו בו. היו חידות שסיפקו אתגר מתמשך ועצרו את התקדמות השחקן במשך שבועות והיוו סיפוק עצום כאשר נמצא הפתרון. כמובן ש- "אגדת גרימרוק" איננו משחק קשה עד כדי כך, אך עם זאת, מספק חידות מאתגרות ותגמול עצום לפותרים.
קיימים דיווחים של שחקנים אשר ממש צעקו במהלך התקלות עם מפלצת מפחידה או לאחר פתרון חידה קשה. זה חייב לומר משהו על הרגשות שהמשחק מציף.

ש. האם יש תוכניות להרחיב את מורשת גרימרוק, קדימה או אחורה על ציר הזמן?

ת. אין צל של ספק לגבי הביקוש לתוספות, אך כרגע מוקדם מדי מכדי לומר משהו ספצפי לגבי ההמשך.

ש. ישנם מספר מנועים גרפיים בשוק התומכים ביותר מפלטפורמה אחת, כגון Unity , מדוע אם כן החלטתם ללכת על פיתוח מנוע עצמאי משלכם?
האם זה עזר לצמצם את ההשקעה הראשונית, או את זמן הוצאת המשחק לעולם?

ת. פיתוח מנוע גרפי באמצעות הטכנולוגיה שלנו איפשר לצוות מצומצם בעל ארבעה אנשים לשחרר משחק בסדר גודל כזה תוך עשרה חודשים, זהו גם אחד היתרונות שלנו. אנחנו סבורים כי לא היה ניתן לעשות כן באמצעות הכלים הקיימים כיום בשוק. הכלים שלנו היו מותאמים אישית לצרכים הספציפיים של המשחק למיומנויות של כל אחד ואחד בצוותינו הקטן. למעשה, הכל תוכנן כך שיאפשר להאיץ את הפקת המשחק ולמזער את כמות האיטרציות בכדי שנוכל להתרכז בפיתוח מבלי לבזבז זמן יקר.
לשם כך, חשבנו כי עדיף לנו כלי פיתוח שאנו מבינים את כל האפשרויות שהם מציעים ומאפשרות לנו שליטה מלאה בכל מה שאנחנו בונים. הרבה יותר קל ללכת עד הסוף עם הגישה הזאת, כאשר אתה יכול לעצב את הכלים עבור פרוייקט ספציפי.
מנועים גרפיים מסחריים מהווים כמובן בחירה טובה, אבל אנחנו חיפשנו את הגישה האישית-קיצונית מכיוון שיש לנו את הידע בתוך החברה.

ש. עכשיו, כאשר גרסה 1.1.4 משוחררת  והעבודה מתרכזת בעורך השלבים, האם ישנה תוכנית לבניית מאגר מקוון לכל התוכן של המשתמשים השונים?
סקיירים, וכעת גם פורטל 2 משתמשים ב-SteamWorks עבור מאגרים מסוג זה, האם זה פתרון טוב גם לגרימרוק?

ת. SteamWorks נראית ממש נחמד ומאגר עבור תוכן משתמשים יהיה מגניב, אבל כרגע מוקדם מידי בכדי להבטיח משהו בכיוון.

זה יותר מסובך ממה שזה נראה

ש. האם פניתם למו"ל לפני שנפלה ההחלטה על הפצה דיגיטאלית בלבד של גרימרוק, או שידעתם מההתחלה שזו הדרך הנכונה ללכת?
האם מו"ל כלשהו פנה אליכם לפני או אחרי שחרור המשחק?

ת. מהרגע הראשון ידענו כי הפצה דיגיטאלית היא הדרך היחידה ללכת עבור סטודיו קטן. ריאלית, זו הדרך היחידה הקיימת לפרסום עצמי של המשחק כמו שהוא, עם עצמאות ושליטה מלאה בפרוייקט.
מיד לאחר ההשקה, התחיל לפנות אלינו המו"ל של הבלוג שלנו, ולמרות שעדיין מתקבלות פניות, לא קיים כל ויכוח שישנה את דעתינו.

ש. שחקנים צעירים רבים אינם מכירים את "שליט המבוך" או "עין המתבונן" ועם כל המשחקים שיצאו לאור בעשור האחרון, שלל וציוד הם פחות או יותר אקראיים. האם מתקבלות "תלונות" על חוסר אקראיות בשלל או בקשות ליצירת מבוך אקראי?
אלו תלונות אחרות התקבלו מאז שחרור המשחק?
האם תשקלו ליישם משחק עם מבוכים חצי-אקראיים או שלל בעתיד?

ת. היו בקשות רבות עבור מבוכים אקראיים ונעשו גם מספר בדיקות עבור הנושא, בעיקר מכיוון שזהו רעיון נחמד, אך עד מהרה התברר כי על מנת להפוך מבוכים אלו למהנים עם חידות חכמות, יש לבנות כל שלב בצורה ידנית, אריח אחד אחרי השני.
גם אנחנו מוקסמים מייצור פרוצדוראלי, כמו כולם, אבל אנחנו פשוט צריכים למצוא את הדרך הנכונה והפרוייקט הנכון ליישם זאת.

ש. מה היה מקור ההחלטה לגבי סגירה חד כיוונית של מנגנון המיפוי האוטומאטי?

ת. מצב האסכולה הישנה, שמכבה את המיפוי האוטומאטי, נועד להוות 'הישג' ולכן זה מחייב החלטה לכיוון אחד.

ש. כיצד אסתטיקת "תנועה במשבצות" השפיעה על עיצוב המשחק?

ת. המשחק כולו בנוי על תנועה ברשת משובצת כאשר מצב התבוננות חופשית עם העכבר קיים למטרות  אסתטיות בלבד. מומלץ לשחקנים להשתמש במצב זה בעיקר בכדי להתפעל מן הסביבה או עבור ליצור צילומי מסך בתוך המשחק. כעיקרון, ניתן לשחק את המשחק כולו מבלי להשתמש בפונקציונאליות זו כלל. עם זאת, שמנו לב כי מספר שחקנים בחר להשתמש במבט חופשי גם לתנועה וזה בסדר גמור, אך עדיין נמליץ להשתמש במקלדת במקום.

ש. החידות הלא כלכך קלות וביטול המיפוי האוטומאטי, שניהם מעוררים זכרונות מהאסכולה הישנה – הסתמך על חושיך בלבד. מדוע פניתם לדרך זו? האם זה במיוחד בכדי להלחם במגמת "המשחקים הפכו לקלים ו/או עבור טיפשים"?

ת. פחות או יותר כך, קיבלנו המון פידבקים חיוביים על גישה זו. מערכת הכשפים הינה דוגמא טובה לאלץ את השחקן להסתמך על זיכרון שילוב הרונות. לכל רונה יש משמעות והקסמים נשענים על מערכת לוגית, כך שניתן להסתדר גם עם בחירות המסתמכות על הבנה ואינטליגנציה. חשנו כי בחירת קסמים מרשימה מוציאה את כל המיסטיקה מהקסם, וסך הכל הטלת כשפים הינה יכולת חזקה בעלת אתגר מורכב.

ש. האם חשבתם על הוספת שליטה בחבורה כאלמנט של ריבוי משתתפים? האם יכולת כזו יכולה לעבוד?

ת. אם ארבעה שחקנים ישחקו חבורה אחת, נשאלת השאלה מי ישלוט בתזוזה, מכיוון שהחבורה נעה כיחידה אחת. אם ניתן לחבורה להתפרס ולנוע עצמאית, זה ישנה את כל המשחקיות הקיימת. למרות זאת, ריבוי משתתפים מהווה רעיון מעניין וזה משהו לשקול בעתיד.

ש. האם תוסיפו קיצורי מקשים למשחק עבור הפעלת התקפות ולחשים?

ת. קיבלנו מספר בקשות לתכונות כאלו ואכן בדקנו אותן כבר בשלבים הראשונים של הפיתוח, אבל זה לא עבד בפועל, למרות שהרעיון עצמו מגניב.

ש. האם קיים משהו אשר היית מעוניין לחזור אחורה ולשנות?

ת. יחסית, היה לנו זמן רב בכדי לצחצח ולמרק את המשחק ואכן ביצענו מספר רב של שינויים ממש עד השבועות האחרונים לפני ההשקה, כך שאנחנו די מרוצים מהתוצאות. כמובן שתמיד יהיו את אותם פרטים קטנטנים שתרצה לחזור ולתקן, אבל אין שום דבר רציני שהיינו משנים.

תודה רבה לעולי.

One comment on “שאלות ותשובות עם עולי פלץ, מפתח "אגדת גרימרוק"
  1. איתמר,מה שלום פרק 128?המכונית שלך נתקעה בפקק בדרך לחדר לידה?

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *