דוֹבַקִין, קח אחריות על מעשיך!

[הערת העורך: אני שמח לקדם את פניו של עוד כותב חדש במשחקייה, הלוא הוא אליאב סלומון, שהיום יחלוק איתנו מהרהוריו]

מחשבות שצצו במוחי בעקבות (יותר מדי) Skyrim ו-The Witcher 2:

הרבה משחקי תפקידים טובים שיחקתי בחיים שלי, אבל השנה היו שני משחקים שהתבלטו מעל הרבה משחקי תפקידים טובים אחרים. היו אלה Witcher 2 ו-Skyrim. כמה רגעים בהם גרמו לי לתחושת אחריות כבדה במיוחד, כזו שלא חוויתי במשחק תפקידים מעודי. רגעים בהם היה עלי לבצע בחירות שיהיו להן השפעות מרחיקות לכת על עולם המשחק או על התפתחות העלילה. הבחירות שיכולתי לבצע במשחקים האלו הקסימו אותי וגרמו לי להשתקע הרבה יותר בעולם המשחק מאשר במשחקי תפקידים אחרים, בהם לבחירה שלי לא היו השלכות משמעותיות על המשך העלילה או על המתרחש בעולם. במילים אחרות ב-The Witcher 2 ו-Skyrim היה משהו מעבר, מעבר למשחקים לינאריים-מתוסרטים, מעבר ל'סתם' עולם פתוח, משהו שגורם לך לחוש אחריות רבה יותר כלפי המשחק שלך… מה זה היה? הנה מה שחשבתי על הרגעים האלו בהם הרגשתי שהבחירה שלי משמעותית יותר מאי פעם:

קודם כל, זה תמיד היה קשור לרגעי הבחירה. אותם רגעים במשחק שכל מה שאתה, כל מה שצברת ואספת והגעת אליו מתנקז לרגע אחד קונקרטי, להחלטה כבדת משקל אחת. במשחקים האלו חשתי אחריות למעשי בצורה חסרת תקדים. ההשפעה של המעשים שלי הייתה גדולה בהרבה מבכל משחק ששיחקתי בו בעבר. בניגוד לרוב המשחקים העלילתיים האחרים, בהם גם יש, אמנם, השלכות לבחירות של השחקן, במשחקים האלו למעביר הסיפור (במקרה שלנו – המפתחים) היה כלי חזק המיועד כדי לרתום את השחקן לתחושת המחויבות כלפי המשחק וכדי לשאוב אותו לתוך העולם. במשחקים האלו ידעתי שלמעשי יהיו השלכות משמעותיות על עולם המשחק ולכן חשתי אחריות אדירה כלפי הדמות שלי. דאגתי לגורלי – באמת!

אם ניסיתי לשחק את Skyrim בתור אביר טהור ושוחר צדק, שלעולם אינו עובר על החוק או מתערב במשימות מפוקפקות, וידעתי שמולי עומדת משימה שעלולה להכפיש את שמי הטוב בעולם המשחק – נמנעתי ממנה והתרחקתי ממנה כל עוד נפשי בי – כי באמת הרגשתי שלכל בחירה שלי תהיה השפעה על מישהו, איפה שהוא, הרחק בעתיד שלי. למשחקים האלו יש יתרון משמעותי בזכות היכולת שלהם לקשור את השחקן לעולם המשחק, ולגרום לו לקחת יותר ברצינות את החלטותיו (ואפילו, יש שיאמרו, ברצינות יתרה).

 

ראש-כת אכזר (התמונה להמחשה בלבד)

 

בוא נחשוב על דוגמה שתבהיר את העניין, ועדיין לא תספיילר שום דבר… תאר לעצמך מצב כזה: אתה גיבור שמגיע לעיירה קטנה ושקטה. זוג הורים שבנם נחטף על ידי מנהיג כת משוגע מבקש ממך בקשה קצת מוזרה: הוא רוצה שתהרוג את מנהיג הכת, למרות שהילד כבר הצליח לברוח ממנו ולחזור הביתה בבטחה.

לאחר רגע או שניים של התלבטות, אתה מחליט להירתם לבקשת הנקמה של ההורים כי מעניין אותך לראות את הכיוון העלילתי שיתפתח בנוגע לאותה הכת – לאחר שתהרוג את המנהיג שלה. אתה לא עושה זאת מתוך השאיפה שיהיה לך יותר כוח, שתצבור יותר נקודות ניסיון, בשביל תחושת הניצחון ובשביל הסיכוי שתוכל לגנוב את הציוד שלו, אלא מתוך הסקרנות לראות איך הכת שמנהיגה ירצח תגיב. זה מה שמרתק אותי בחקירת עולם בעלת השלכות שכאלו – שלכל מעשה יכולות להיות השפעות מרחיקות לכת. ואכן, אתה הולך והורג את אותו מנהיג כת, חוזר הביתה והולך לישון, בציפייה שמעשיך יגררו תגובה מצד הכת. בזמן שישנת באה אותה כת הזויה למקום מרבצך, גונבת חצי מהזהב שלך ומטילה עליך קללה שהופכת אותך לחילזון מגושם ורירי בכל פעם שהשמש שוקעת ועד הזריחה. בקיצור, מה שבעצם קרה 'מאחורי הקלעים' הוא שעשית מעשה שאינו מתאים לאופי הדמות שלך ומספר הסיפור מצא דרך להעניש אותך על כך.

עכשיו, השאלה שלי היא כזו: מתוך איזה דחף ביצעת את הרצח? סקרנות לחקור את העולם? השאיפה לפתוח בפניך כמה שיותר נתיבי עלילה? כך או כך, התוצאה היא שמספר הסיפור 'העניש' אותך על שעשית החלטה שלא עלתה בקנה אחד עם אופיה של הדמות או עם השקפתו של מספר הסיפור. החלטת לרצוח אדם כשלא היית חייב – והפסדת מכך. אלא אם כן ממש רצית להפוך לחילזון בשעות הלילה, ואז אתה פשוט מוזר. בכל אופן, מה שאני לומד מכך הוא שגם למספר הסיפור יש אחריות למעשים שהשחקנים שלו עושים. אחריות כזו, היא נדירה מאוד במשחקי וידאו, כי קשה מאוד ליצור משחקים שכאלו – רק חישבו על רמת המורכבות של כתיבת העלילה ושל היישום שלה.

 

"אני עובר את המבחן באנטומיה במועד א' ויהי מה!"

 

 

ההשפעה והאחריות בדוגמה הזו הן בעצם ההבנה שהשלכות של מעשים לא רק ישפיעו על עולם המשחק בגלל החוקים של העולם הזה אלא גם בגלל שהם יחייבו את מספר הסיפור לגרור תגובה מיוחדת שתתבטא בעלילה או בהתפתחות הסיפורית של עולם המשחק.

מנגד, תארו לכם משימה דומה במשחק תפקידים בעל מערכת מעשה-תוצאה אנמית יותר, דוגמת, נניח, "אפקט המסה", שם התוצאה שהייתה יוצאת מרצח כזה הייתה, סביר להניח, לקבל נקודות ניסיון על השלמת המשימה, ואולי איזו נזיפה מלאכותית באורך של שורה וחצי מהממונה עליך, דרך מכשיר הקשר שלך. רוב משחקי התפקידים המערביים של ימינו, ובעיקר אלו שמגדירים את עצמם משחקי אקשן תפקידים, הם כאלו שלא נותנים לשחקן אחריות אמתית על מעשיו. המקסימום שיוכל לקרות הוא שהוא יאבד כמה נקודות ניסיון בודדות, או שתיסתם לו אפשרות מצומצמת כזו או אחרת כמו, לא יודע מה, שהוא לא יוכל לקנות שיקויים מאותה הכת אם הוא יתקל בה מאוחר יותר במהלך המשחק.

 

נכון, יש הרבה מוטיבציות והרבה תמריצים שונים שבגללם אנחנו אוהבים לשחק משחקי תפקידים שלא נובעות מרצון החקירה הזה – השאיפה לכוח ולחיזוק הדמות, הגירוי האינטלקטואלי שבניהול קרב, הרצון בתמורה ועוד. אבל מה שיפה במשחקים האלו הוא שהם גורמים לנו לרתום את הדמיון עצמו להעשרת החוויה שלנו, קצת כמו במשחקי תפקידים שולחניים, שם השימוש בדמיון הוא חלק בלתי נפרד מהמשחקיות עצמה.

 

ילדים, ככה העיניים שלכם יראו אם תשימו יותר מדי חרדל בנקניקיה!

 

כנראה שמה שיפה כל כך במשחקים כאלו, מה שמושך אותי ומחזק את תחושת ההשתקעות שלי הוא הנטייה הטבעית והבסיסית לספק את הדמיון, את שאלת ה-"מה היה יכול לקרות אם…" שכל שחקן משחקי תפקידים שואל את עצמו באופן תמידי, במודע או שלא במודע. כנראה שמה שמייחד את Skyrim ואת The Witcher 2 הוא שהם "זורמים" עם הצורך הזה של השחקן לחקירה מתמדת ומזמינים אותו לקחת אחריות על מעשיו, שכן יהיו להם השלכות שהן לא ברורות מאליהן, אלא להפך – כאלו שמאתגרות את הדמיון ואת הרצון הטבעי לחקירה. הרגעים האלו ב-Skyrim ו-The Witcher 2 הם בעצם רגעים בהם דרך העברת הסיפור מתבססת על אחד מהמוטיבים הכי בסיסיים של משחקי תפקידים – הגירוי הבלתי פוסק של הדמיון שלנו.

בשל כל זאת אני מצפה שמעתה נוכל לראות מוטיבים של בחירה משמעותית שכזו ביותר ויותר משחקים. אחרת, יהיה זה קשה מאוד לחזור ל"סתם" משחקי תפקידים. לאחרונה התחלתי לשחק ב"אפקט המסה" ו"עידן הדרקון", ומה אני אגיד לכם, אחרי The Witcher 2 ו-Skyrim, זה מרגיש כמעט כאילו אני משחק על גבי במה ענקית ודמויות מקרטון נותנות לי משימות זניחות שאין להן שום השפעה של ממש על עולם המשחק, על הדמות שלי או על העלילה. נקווה ש-BioWare יודעים מה הם עושים עם עידן הדרקון 3, אחרת…

לסיום, הנה שתי דוגמאות (זהירות! ספוילרים לפניך!) למקרים שכאלו מתוך משחקים שיצאו בשנה החולפת: המשימה הזו מ-The Witcher 2, שמובילה את השחקן לשתי התפתחויות שונות לחלוטין בעלילה שאינן דומות כלל אחת לשנייה, והמשימה הזו מ-Skyrim, שלביצוע שלה יש השפעות גדולות (ולא בהכרח חיוביות) על הדרך בה השחקן ילך מאותה הנקודה והלאה. כמו כן, קצת על תחושת האחריות וההשפעה הזו כתבתי בהקדמה לביקורת שלי על The Witcher 2 שהתפרסמה בגיימר.

7 comments to “דוֹבַקִין, קח אחריות על מעשיך!”
  1. לא יודע למה, אבל הרושם שלי בSkyrim היה הפוך לחלוטין: אמנם לא ביצעתי את המשימות של הbrotherhood עדיין, אבל כמעט כל דבר שעשיתי לאורך המשחק היה מתוחם בעצמו ולא השפיע על שום דבר שמחוץ למשימה.
    ואני מאד מרוצה מזה אגב: אם היו למעשים שלי השכלות אני בטוח שהייתי חושב פעמיים לפני ביצוע המשימות השונות בdaedric shrines ואז מפספס משימות נהדרות. בפועל יצא לי להקריב followers שלי לאלה אחת, להכות איזה מישהו עד שהוא יכנע לאל אחר, ואפילו לשכנע כהן שעזרתי לו במשימה קודמת לעקוב אחרי ואז להעלות אותו כקורבן לאלה אחרת ובסוף להתענג על הבשר שלו. ההשפעה של כל אלו על קווי עלילה אחרים לא היתה קיימת בכלל.

    ועוד יותר לא ברור לי איך כתבתם את זה על Mass Effect שהוא (בדומה למשחקי Bioware אחרים) אחת הדוגמאות הקיצוניות ביותר לקבלת החלטות שמשפיעות באופן חד מאד על קווי עלילה שונים לחלוטין בהמשך המשחק. במאס אפקט 2 זה מגיע לכדי כך שבחירה מסוימת שלך בשליש השני של המשחק חוזרת אליך בהפוכה לקראת סופו, כשאתה מגלה פתאום שכתלות בהחלטה הזו אנשים מסוימים נשארו בחיים או מתו. ולך תטען עכשיו שמירה מלפני חצי משחק בשביל לתקן את זה…

    • אני גם נאלץ להסכים על Mass Effect. אמנם שיחקתי בהם רק פעם אחת אבל נראה לי שהעולם היה נראה אחרת לחלוטין אם כן הייתי הורג את אורדנוט רקס. או אם הייתי מצודד עם ג'ק ולא עם מירנדה.

    • גיא, אני לא יכול לדבר על החוויה שלי, כי לא שיחקתי בסקיירים. גם לא "כתבנו" שום דבר על ME, אלא אליאב כתב את דעתו.

      אבל אם כבר שאולים לדעתי, אז אני חושב שבמשחקים של ביווור יש יחסית מעט השלכות, אבל הן נרחבות ומתוכננות היטב. אני חושב ש"עידן הדרקון" עשה זאת מעולה וכן משימת הסיום של ME2 (לא כל כך שאר המשחק).
      אני לא יכול לדבר על השלכות המעשים בסקיירים, כמו שציינתי, אבל ממה שמעתי בהחלט יש השפעות להחלטות שנעשות על ידי השחקן ברמה המשחקית – כגון אילו משימות יפתחו לך ואיך יתייחסו אליך דמויות מסוימות. עם זאת כמות הדברים שיש לעשות במשחק כה גדולה, כך שאני בטוח שיש המון משימות שאין להן השלכות כאלה או שיש להן השלכות שהן בלתי נראות – אני בטוח שלהקרבות שעשית היו השלכות על אותו קו עלילה, אבל יש כל כך רבים כאלה שזה לא ישפיע על כולם, וזה די הגיוני. ממה שהבנתי דווקא המכשפף 2 נוטה להראות בבירור אילו השלכות יש לבחירות השחקן.

    • יכול להיות שהייתי צריך לסייג כמה אפשרויות בחירה בודדות מתוך ME2, אבל רוב הבחירות של ME2 לא באמת משפיעות על שום דבר. וגם של ME הראשון. לפחות לא באותו קנה מידה כמו ב-The Witcher 2. דרך אגב, לא סיימתי את ME2, אבל הגעתי לקראת סופו (אני מניח).

      ואם כבר, אז עוד דבר שמאכזב במשחקים של ביווור – הם הרבה פחות חיים. הם אמנם לא מתיימרים להיות משחקי עולם פתוח, אבל יש שם תחושה כבדה מדי של מסילתיות, בניגוד לסקיירים, פולאאוט, וויצ'ר או אפילו המשחקים הישנים יותר שלהם דוגמת בלדור'ס גייט או אפילו נוורוינטר נייטס הבינוני.

      • אני חושב שהבחירות ב ME2 משפיעות על קוי העלילה שקשורים להן, בדיוק כמו בסקיירים.
        כן , בהחלט המשחקים של ביווור מרגישים פחות "חיים", אבל את זה אתה יכול להגיד גם על משחקים כמו Battlefield, Sonic או monkey island – זה פשוט סגנון משחק אחר.

        • baldur's gate 2, neverwinter nights ואם אינני טועה, כי לא הספקתי לשחק בו הרבה, kotor, היו יותר פתוחים מ-ME ו-DA. כך או כך, אחרי משחק בסקיירים באמת שקשה לחזור למשחקים האחרונים של ביווור, דווקא כי הם משחקי תפקידים שכן מנסים לתת לך אשליה של הסתובבות חופשית בעולם.

  2. Skyrim באמת תחום בתוך עצמו, אך עדיין ניתן להבחין בכל מיני שינויים.
    בדרך כלל, השומרים בעיירות השונות, יפנו אל הדמות בהתאם לדברים אחרונים שנעשו. לדוגמא לאחר משימה מסויימת, אשר מקנה יכולות של ליקאנטרופיה(?), השומרים יתחילו לפנות אלינו עם הערות שאנו מאוד שעירים, או שריח הזיעה שלנו מאוד חזק…
    השפעות סביבתיות יותר חזקות אפשר למצוא דווקא בסדרת Fallout, במשחק האחרון ישנם אלמנטים אשר בהחלט מהווים שבירת כללי המשחק ומשנים את כיוון התפתחות העלילה.
    חבל שלא כך עם מיני חבילות ההרחבה, למרות שהיו נחמדות.

Comments are closed.